Главная > Art of Tactics > Сценарии > Как написать сценарий
10.05.2021

Данная статья обобщает опыт написания около трёх десятков сценариев исторических сражений, выложенных на сайте, либо ожидающих публикации. Много текста, картинок – нет ;).

Хотя расписки и позволяют создать вполне историчные армии, но в каждом отдельно взятом сражении могут быть нюансы, корректирующие среднестатистическую расписку. Самый лучший способ с головой погрузиться в историческую эпоху и почувствовать себя Александром Великим, Ганнибалом или Юлием Цезарем - это сыграть их знаменитые битвы максимально приблизив параметры армий к тому, что нам о них известно. Сделать это можно, написав сценарий.

Для начала нужно изучить имеющиеся материалы по той битве, которую вы хотите разыграть. К счастью, бОльшая часть работы по поиску и анализу источников обычно уже бывает сделана за вас. Существует множество изданий для любителей военной истории, таких как «Новый солдат», «Солдат на фронте» или журналы «100 битв», даже статьи в Wikipedia иногда могут быть полезны. «Новый солдат» я использовал для написания сценариев по битвам при Босворте и на р. Ярмук, «Солдат на фронте» – для битвы на р. Граник, «100 битв» - Баннокберна, Арсуфа, Гастингса, Пуатье и Дорилеи.

Следующий шаг – привязка обеих исторических армий к правилам. Для начала нужно определиться с общим количеством отрядов и маркеров. Среднестатистическая армия в АоТ это 12 отрядов и 8 различных маркеров. Для исторических армий обычно известно количество частей (например – левый и правый фланги, центр и резерв), их примерная численность и, главное, соотношение численности каждой части к общей численности армии. В первом приближении 12 отрядов разбиваются между частями армии пропорционально численности.

Здесь может возникнуть первая проблема: на поле боя часто встречались армии разной численности. Например, малочисленная, но профессиональная и многочисленная, но неопытная (в противном случае, сражение превратилось бы в игру в одни ворота). Уменьшать количество отрядов в малочисленной армии не стоит, а вот нарастить численность многочисленной, но неопытной, можно за счёт новобранцев. Отряд новобранцев стоит 0,5 очка комплектования, поэтому за 2 очка комплектования, которые стоил бы один элитный отряд, можно получить 4 отряда новобранцев и четырёхкратное численное превосходство. Понятно, что такая арифметика действует на уровне отдельных отрядов и никакой игровой армии не обойтись без минимума маркерных фигур и свойств, но, в целом, вполне реально составить армию из 16-18 отрядов, что даст численное преимущество в полтора раза. За счёт разных долей конницы и пехоты в армиях и разной плотности отрядов (и, соответственно, численности фигурок) дисбаланс можно увеличить. Возвращаясь к примеру с элитным отрядом и четырьмя отрядами новобранцев, если первый – христианские конные рыцари (1*3 фигурки), а вторые – мусульманские пешие ополченцы (4*8=32 фигурки), можно достичь количественного соотношения по фигуркам 1/10 :) . Хороший пример такой логики - сценарии битвы при Каннах, где надо было нарастить численность римлян, и при Каррах, где парфян было в несколько раз меньше, чем воинов Красса. Во втором случае разница в численности достигается за счёт того, что основная часть римлян - пехотные отряды, состоящие из шести фигурок, а у парфян - конные, из двух. 

Кстати, новобранцы помогут смоделировать низкий боевой дух отрядов, что не редкость в сражениях. На одно очко деморализации в отрядах новобранцев теряет строй две фигурки, поэтому их отряды очень быстро превращаются в паникующую толпу, если соседние союзные отряды терпят поражение. В сценарии битвы при Фарсале, именно так смоделировано в среднем более низкое качество легионов Помпея по сравнению с ветеранами Цезаря.

Вторая проблема – издержки масштаба. Малочисленные, или, наоборот, многочисленные части, упомянутые в источниках, но не оказавшие существенного влияния на ход сражения. Например, в армии Александра Македонского общей численностью 35-40 тысяч человек были контингенты лёгкой пехоты (500 критских лучников, 500 аргиан) и конницы (200 всадников-продромов). Выделять их в отдельные отряды – грешить против масштаба, как вариант – объединять несколько мелких подразделений в сводные отряды, как это сделано для лёгкой пехоты Александра в сценарии битвы при Гранике.

Пример посложнее: в битве при Пуатье (1356 г.) крошечный отряд гасконских рыцарей совершил головокружительный рейд в тыл французской армии. Как его моделировать? Стандартный отряд рыцарей из расписок (3 КК, панцирь) великоват – и может серьёзно исказить рисунок боя, но исключить гасконцев – нельзя, потеряется «изюминка» сценария. Можно их ослабить, убрав с базы две фигурки из трёх (приведя его реальную численность хоть в какое-то соответствие с масштабом), а для того, чтобы он активно геройствовал, дать ему маркер инициативности (это, одновременно, избавляет от необходимости задействовать дефицитные слоты командования на самый слабый отряд в армии). Нанести серьёзный урон противнику, в силу своей малочисленности, гасконцы не смогут, но сильно напакостить, уничтожив какие-нибудь важные маркеры, зайдя в тыл – вполне. А это, как раз и требуется, чтобы игра по сценарию была похожа на реальное историческое сражение.

Могут быть ошибки интерпретации численности другого рода: сасанидское войско в битве при Даре в 530 г. по свидетельству Прокопия Кесарийского состояло из 50000 человек, 20000 – конницы и 30000 – пехоты. Пехота реального участия в сражении не приняла, стояла во второй линии и бежала с поля боя как только конница была разбита. Судя по соотношению численности пехоты и конницы, пехотные отряды должны были бы составлять как минимум половину армии. Но, разобравшись в том, из кого состояла персидская пехота (это были мобилизованные окрестные крестьяне, не представлявшие никакой боевой ценности и служившие скорее обслугой, чем воинами), её вообще не имеет смысла брать в расчёт. Прокопий немножко смухлевал: у Велизария было 30000 воинов, победа над 50000 ПЕРСОВ, конечно, была более славной, чем над 20000 персидских ВОИНОВ. Т.е. моделировать надо немногочисленную (по сравнению с византийской, имевшей 30000 чел.) практически целиком конную персидскую армию, а на пехотинцев-крестьян потратить одно очко комплектования из двадцати и взять два отряда новобранцев по 8 фигурок, просто чтобы обозначить их присутствие на поле боя. В противном случае, пехота может сыграть гораздо более существенную роль в сражении, чем это было в реальности. Соответственно, сценарий потеряет историчность, а с ней и смысл.

Дальше – проще: разбираемся с каждой частью армии по отдельности. Обычно, такие части армии, как передовой отряд, резерв или фланги, состоят из одного рода войск. Два-три рода войск могут составлять главные силы армии, обычно это центр. В любом случае, разобраться с типами и составами отрядов армии по частям уже гораздо проще и, по опыту, отряды из расписок армий закрывают 90% случаев. Но простор для творчества – остаётся. Например, в английских армиях войны Роз, основной пехотный отряд из расписок – 6 пехота алебарда, лук, (панцирь/«белый» доспех). Наполнив его разными фигурками можно получить как свиту лордов, так и малобоеспособное ополчение. Например, отряд пехоты в «белом» доспехе, включающий четыре фигурки алебардистов и две – лучников будет «рвать» врага в рукопашной, но и в перестрелке сможет за себя постоять, благодаря защите доспехом от попаданий на 1 и наличии двух стрелков. Если включить в его состав генерала или полковника, как раз и получится та самая свита лорда – отряд, отличающийся высокой боеспособностью. Обычные среднестатистические отряды должны быть в панцирях и состоять из 3-4 лучников и 3-2 алебардистов.

Каждой частью реальной исторической армии кто-то командовал или даже наоборот – части армий группировались вокруг неких персонажей. Обычно это от двух до пяти-шести командиров, которых можно, в соответствии с правилами и их историческим рангом, сделать главкомами, генералами, полковниками или инициативными офицерами. Очень хороший пример – сценарий битвы при Ярмуке. Там в каждом корпусе каждой армии представлены исторические персонажи, разные по характеристикам. Оставшиеся очки комплектования тратятся на свойства. Если вы внимательно изучили материалы по сражению, определиться с ними не составит большого труда, в идеале, свойства нужно синхронизировать с маркерными фигурками лидеров.

В сценарии битвы при Кадеше формальный главнокомандующий египтян – фараон Рамзес сделан полковником, чтобы смоделировать невозможность управления пехотой запаниковавшей после внезапной атаки корпусов Ра и Амон. Это добавит игре драйва, а игрок за египтян сможет почувствовать то, что чувствовал Рамзес, когда чуть ли не в одиночку бросался в бой на толпы врагов.

Следующая задача - расписать командные слоты каждой армии так, чтобы учесть исторические особенности моделируемого сражения. Например, в битве при Баннокберне (1314 г.) английский король Эдуард II, являясь номинально главнокомандующим английской армией, реально армией не командовал, поэтому сделав его главкомом (и обеспечив, таким образом, свойство «ветераны» его отряду-свите), но, не дав ему ни одного командного слота, мы достаточно точно смоделируем его поведение в битве. Он НЕ будет командовать своей армией до тех пор, пока не выпадет дубль на инициативу. До этого момента реальное управление будет в руках графов Пембрука и Глостера.

Вообще, активность тех или иных генералов моделируется присвоением им подходящих слотов командования. Самые часто выпадающие слоты – 1 и 2, дальше – по убыванию. Самый редко выпадающий слот, соответственно, 6. Записанный на него генерал будет, в среднем, действовать только раз в 6 ходов (среднее сражение длится примерно 12-15 ходов). Поэтому тем генералам, которые исторически проявляли наибольшую активность в сражении, нужно давать слоты поменьше, а лучше один маленький, и пару больших (допустим 1, 4, 6), а тем, кто активностью не отличался – побольше (например, 5 или 6).

Если взять сценарий битвы при Босворте, «активистами» и личными врагами в противостоящих армиях были герцоги Оксфорд и Норфолк, получившие по 3 слота командования из 6, а значит они могут действовать каждый ход и игрокам, волей-неволей, надо будет вести их в бой. Остальные части армии приняли гораздо меньшее участие в сражении, главнокомандующие Ричард и Генри не контролировали существенную часть своих сторонников, поэтому они получают самый редко выпадающий слот 6, а на «генералов-хитрецов», а может, вообще, изменников - Нортумберленда и Стэнли слоты не расписаны вообще. Ещё сильнее затруднить управление «хитрецами» можно с помощью правила союзников. Правило придумано, чтобы отразить контингенты разной национальности в армии, генералы союзных контингентов не могут командовать отрядами другой национальности. В войне Роз контингенты были одной национальности, но войска не доверяли лидерам союзников, опасаясь измены, а сами лидеры, по той же причине, не доверяли друг другу. Поэтому правило союзников очень хорошо будет моделировать ситуацию для Стэнли и Генри Тюдора и для Ричарда III и герцога Нортумберленда. Ричард не сможет лично взять в командование отряды Нортумберленда, а Генри – отряды Стэнли.

После того, как сделаны расписки каждой армии и распределены слоты командования, надо расставить местность и сыграть несколько пробных игр за обе стороны, внося разные мелкие изменения в расписки и командование, добиваясь максимально историчного рисунка боя. Но при этом не забывать о том, что возможность выиграть должна быть у обеих сторон. На мой взгляд – это первый признак хорошего сценария. Если получается «игра в одни ворота», надо что-то редактировать. Каждый сценарий я старался протестировать три-четыре раза и выиграть за обе стороны. Только после этого мы играли контрольную игру, по которой писался репорт.

При желании можно добавить в сценарий какие-то события, влиявшие на ход сражения и добавляющие историческую достоверность. Например – прибытие подкреплений, переход на сторону противника или выход из боя каких-то отрядов. Тестировать такие события надо вдвойне тщательно за обе стороны, чтобы убедиться, что они не влияют на игру слишком сильно, однозначно обеспечивая преимущество одной из сторон.

Комментарии

Оставьте свой комментарий

Комментировать как гость

  • Нет комментариев